5 Tentativas de Empresas de Games para Eliminar Mídia Física
Com o fim das mídias físicas se aproximando, saiba como grandes empresas tentaram mudar esse cenário nos últimos anos.
As mídias físicas de jogos estão se aproximando do fim de uma era, com o PlayStation anunciando a interrupção da fabricação de discos a partir de janeiro de 2028. O futuro do Xbox permanece incerto, enquanto a Nintendo parece ser a única companhia que ainda defende este modelo de distribuição. As críticas em relação aos Game-Key Cards, lançados com o Switch 2, não passaram despercebidas, refletindo a inquietação sobre o impacto que o desaparecimento das mídias físicas pode ter nos consoles.
Não é de hoje que grandes empresas buscam descontinuar a mídia física. Há anos, algumas produtoras e fabricantes expressam descontentamento com esse formato de distribuição. A cultura dos jogadores sempre incluiu a troca e a venda de jogos, práticas que tornavam os games mais acessíveis, especialmente em um cenário onde novos lançamentos custavam entre R$ 150 e R$ 200, há cerca de 15 anos.
Entretanto, essa dinâmica gerava um desafio para as empresas, que não viam retorno financeiro no "mercado de usados". O lucro delas vinha apenas das vendas realizadas para distribuidoras, como a NC Games, e varejistas, como a UZ Games. Durante a década de 2000, essas lojas ganharam destaque, em um período em que as plataformas digitais ainda não estavam consolidadas.
O jornalista Jason Schreier compartilhou reflexões sobre essa época em um vídeo em seu canal no YouTube, ressaltando como, nos EUA, varejistas como a GameStop ofereciam sistemas de troca e revenda. Isso permitia que os jogadores trocassem seus jogos usados, recebendo descontos ou dinheiro, mesmo que o valor fosse consideravelmente inferior ao que haviam pago pelo disco.
Empresas como Ubisoft, Electronic Arts e Take-Two Interactive não viam com bons olhos essa prática, pois os jogos continuavam a circular, afetando suas vendas diretas.
Para lidar com essa situação, a Electronic Arts lançou o Project $10, uma iniciativa que visava garantir lucros mesmo com a troca ou revenda de jogos. O objetivo era fazer com que os consumidores deixassem de pensar que o jogo começava e terminava no disco, incluindo códigos online que ofereciam conteúdos bônus — como expansões, personagens extras e passes — em cada cópia física de jogos como "Dragon Age: Origins". Aqueles que adquirissem um disco usado precisariam desembolsar US$ 10 para liberar esses conteúdos adicionais, já que o código só podia ser utilizado uma única vez.
Em meados de 2010, a EA declarou que mais de 70% dos novos compradores de "Mass Effect 2", "Dragon Age: Origins" e "Battlefield: Bad Company 2" haviam resgatado seus códigos do Project $10. Essa estratégia focava no mercado de usados, buscando garantir um retorno financeiro das vendas que, de outra forma, escapavam do controle das empresas, indo na contramão dos principais benefícios que a mídia física sempre ofereceu aos jogadores.
